せーの!で場に出たカードは、なんとこんなにバラバラでした。 2つ目の数列は、それぞれの数が直前の数の2倍になっている。 まず、作業するメンバー全員にカードを配布します。

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- やってない場合は「やりたいことリスト」と言ったりしてます。 ウォーターフォール型の開発のように、一気に見積もりや計画を行っても予定通りに進むことはありません。

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この場合、ベロシティの割り出しとは、1ヵ月でどれだけの機能を実装可能か見積もることを指します。 そして2回目、場に出たカードは「3」と「8」と「13」。 詳細は、下図のに簡潔にまとまっているので、参照ください。

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まさにプランニング!• 広範な製品チームの一部を見積もりプロセスから外してしまうと、低品質の見積もりが作成されることになり、重要な貢献者に当事者意識が生まれないため士気が下がり、ソフトウェアの品質に関して妥協を余儀なくされます。

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辛くないチームは、結構属人化が進んでしまっている傾向があります。 プロダクトオーナーが製品ロードマップの優先順位付けを適切に行うために使用できる程度の概算見積もりを提供してください。 人は10倍以内のものならうまく見積もれる、という研究がある• アジャイルでの見積もりは、「1スプリントでどれだけの開発が行えるのか」という視点で決まります。

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タスクの中でも解釈によって、がバラバラになりそうなもの• チーム全員で共有しながら、理想的には誰でもそのタスクが取れる状態になり、且つスプリントプランニングを効果的・効率的にやる方法はあります。 ストーリーポイントとは、このゲームの単位です。 ルールが簡単で、誰でもすぐに参加できる。