せーの!で場に出たカードは、なんとこんなにバラバラでした。 2つ目の数列は、それぞれの数が直前の数の2倍になっている。 まず、作業するメンバー全員にカードを配布します。
30はじめに仮の優先順位付けをして、上位の一部のストーリーの見積もりを行います。
早い! なんと時間制限まであります。
- やってない場合は「やりたいことリスト」と言ったりしてます。 ウォーターフォール型の開発のように、一気に見積もりや計画を行っても予定通りに進むことはありません。
17また、皆で決めたことなので、「自分も賛同したことなのでやろう」という意識が非常に強くなるのもいいなと感じる。
もう1人は「結合条件やレコード絞込み条件を調査すれば、どのテーブルに問題があるかあたりを付けることはできると指摘します。
この場合、ベロシティの割り出しとは、1ヵ月でどれだけの機能を実装可能か見積もることを指します。 そして2回目、場に出たカードは「3」と「8」と「13」。 詳細は、下図のに簡潔にまとまっているので、参照ください。
2私が所属する開発チームでは、案件見積もりの際にプランニングポーカーを活用しています。
全員が一致していれば申し分ありません。
まさにプランニング!• 広範な製品チームの一部を見積もりプロセスから外してしまうと、低品質の見積もりが作成されることになり、重要な貢献者に当事者意識が生まれないため士気が下がり、ソフトウェアの品質に関して妥協を余儀なくされます。
11基準となるストーリーを決める カードが用意できたら、ポイントの基準となるストーリーを決めましょう。
ここでは、たくさんのストーリーを見積もらねばならない。
辛くないチームは、結構属人化が進んでしまっている傾向があります。 プロダクトオーナーが製品ロードマップの優先順位付けを適切に行うために使用できる程度の概算見積もりを提供してください。 人は10倍以内のものならうまく見積もれる、という研究がある• アジャイルでの見積もりは、「1スプリントでどれだけの開発が行えるのか」という視点で決まります。
27そういった不測の自体に備えて、タスクの属人化を防ぐようにしたり、スケジュールにバッファを持たせるなどの工夫が必要です。
内容をあまり詳細に書く必要はありません。
タスクの中でも解釈によって、がバラバラになりそうなもの• チーム全員で共有しながら、理想的には誰でもそのタスクが取れる状態になり、且つスプリントプランニングを効果的・効率的にやる方法はあります。 ストーリーポイントとは、このゲームの単位です。 ルールが簡単で、誰でもすぐに参加できる。
開発チームの使える時間・カレンダーの確認• スクラムガイドでは、スプリントプランニング1と2と区別していますが、区別しないやり方もあるようです。
さらに参加メンバーは各自で(B)の値(工数)を決めます。